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 Vampiro: Fundamentos básicos

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Skadian
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Skadian


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MensajeTema: Vampiro: Fundamentos básicos   Vampiro: Fundamentos básicos Icon_minitimeMiér Jun 04, 2008 7:51 pm

“En un mundo de oscuridad, el pecado de Caín ha engendrado a la Bestia que vaga de noche en busca de sangre fresca…”

Vampiro: La Mascarada y Vampiro: Edad Oscura son quizás los juegos más famosos de la colección Mundo de Tinieblas. Como su propio nombre indica, el juego nos invita a convertirnos en uno de los legendarios y temidos chupacuellos, los que se llaman a sí mismo los Vástagos, los Cainitas, cuyas intrigas y tejemanejes urdidos a la sombra de su elaborada Mascarada les han permitido meter su garra no muerta en los asuntos de casi toda la humanidad.

Vamos a repasar algunos de los aspectos más básicos de Vampiro.

- El Clan.

Todo Vampiro pertenece a un clan. Es inexorable; no es algo que tú puedas elegir*. ¿Has tenido la ocasión de elegir a tu padre y a tu madre? Pues lo mismo te sucederá cuando alguien te diga el Clan al que perteneces. Tu Sire, el Vampiro que te ha dado la No Vida, también te ha transmitido tu línea de sangre; igual que tus padres te transmitieron tu raza, tu nacionalidad, tus rasgos. Es algo más que un nombre…

* (No como Vampiro, se entiende; como jugador, es tu decisión a qué Clan pertenecerás).

A lo largo de milenios de evolución de la raza Cainita, cada uno de los Clanes ha desarrollado una identidad particular, unos rasgos si se prefiere llamarlos así, que los definen y los diferencian del resto. De igual forma, cada uno de los Clanes ha desarrollado sus propios poderes. Un Vampiro neonato es capaz de aprender las Disciplinas (los poderes) que su Clan lleva en la sangre, y ninguno más a no ser que cometa el acto de la Diablerie, es decir, beber de la sangre de otro Vampiro hasta destruírle. Algunos dicen que éste acto da el poder de aquellos a los que se destruye; otros, que este acto condena a quien lo realiza.

La tradición de los Vampiros dice que los Clanes descienden directamente de Caín, que fué expulsado por Dios tras matar a su hermano Abel y marcado con el Vampirismo, y fué enseñado por Lilith, la primera esposa de Adán, hasta que marchó a las tierras de Nod y construyó la ciudad de Enoch. Allí, sintiéndose solo, tomó a tres Hijos en la Noche, que a su vez tomaron a otros trece; éstos trece se rebelaron contra sus padres y los asesinaron. Caín los maldijo a todos, dando lugar a las diferencias - y a las debilidades - que su Progenie acarrearía a partir de entonces...

Éstos son los Clanes originales:
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Skadian
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MensajeTema: Re: Vampiro: Fundamentos básicos   Vampiro: Fundamentos básicos Icon_minitimeMiér Jun 04, 2008 8:28 pm

BRUJAH

Dicen que el clan Brujah fué uno de los más poderosos en la antigüedad. Filósofos, sabios, y fervientes creyentes en la utopía de que humanos y vampiros podían vivir en paz y armonía, fundaron la ciudad de Cartago, donde intentaron llevar a cabo su utopía, hasta que fué aniquilada. Desde ésos días a los actuales han pasado muchas cosas. Los Brujah siguen siendo filósofos, rebeldes, y sabios a su manera, pero los tiempos les han transformado. Aunque en sus filas han buscado siempre a aquellos que aspiraban a encontrar la esencia del cambio, últimamente sus filas se han engordado con aquellos que pertenecen a las tribus urbanas, los nuevos rebeldes y visionarios de un mundo diferente - en muchas ocasiones punks, moteros, hippies durante los años 60. Los Brujah nunca han sido famosos por saber - no, por querer acatar las normas. Algunos, los más elitistas, piensan que el clan ha caído en desgracia; otros consideran que su concepto de cambio ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos.

Las Disciplinas que los Brujah enseñan a sus Vástagos son Potencia )la habilidad de los vampiros de poseer una fuerza sobrehumana) Celeridad (un don increíble para la velocidad) y Presencia (la capacidad de alterar las percepciones que otros tienen de ellos, creando miedo y fascinación y rodeándose de un aura de majestuosidad cuando les es necesario).
La Maldición de los Brujah es su furia incontrolable, que los hace mucho más propensos a caer en Frenesí que cualquiera de los otros clanes.

GANGREL

Se dice que los Vampiros tienen una Bestia en el interior, una Bestia que aflora durante el incontrolable Frenesí y pugna por hacerse con el control del Vampiro. Es innegable que todo vampiro tiene un lado animal, una bestia en su interior a la que nunca podrá dominar del todo, no importa cuánto lo intente... especialmente, si éste vampiro es un Gangrel. Éstos cainitas son conocidos por su afinidad no sólo con las bestias, sino también con la Bestia. Desde tiempos inmemoriales, cuando los Vampiros no se atrevían a salir de las ciudades por miedo a las bestias - los Hombres Lobo - que acechaban a la luz de la luna, los Gangrel han caminado por bosques y montañas, y los Vampiros modernos murmuran que han compartido afiliaciones con los odiosos Hombres Lobo. Pero, ¿Qué más les dá a los Gangrel? Son independentistas, a ellos les importa bien poco lo que otros puedan pensar de ellos. Ajenos a las políticas e intrigas de los Cainitas, los Gangrel viven su vida, si puede ser, alejados de la turbia sociedad de los Vampiros.

Las Disciplinas que los Gangrel enseñan son Protean (la capacidad de transformar el cuerpo de forma limitada), Fortaleza (una resistencia sobrehumana a los daños, incluso a aquellos a los que otros Vampiros no pueden hacer frente) y Animalismo (la extraña facultad de comunicarse, convocar e incluso dar órdenes a los animales).
La Maldición de los Gangrel es su profunda conexión con las Bestias, que hace que adquieran rasgos animales cuando las circunstancias permiten que el Frenesí se apodere de ellos.

NOSFERATU

Define "horrible". No, en serio; imagina por un momento a la criatura de más fealdad que puedas imaginar. Tal vez te vengan a la mente Quasimodo o el Fantasma de la Ópera... Olvídalos. Son cuentos de hadas. No puedes entender el concepto de fealdad hasta que no ves a un Nosferatu. La mayoría de ellos se ocultan en las cloacas, considerándose poco menos que ratas debido al escalofriante aspecto que les confiere el Abrazo; a menudo, el trauma psicológico de la transformación es más terrible que los síntomas físicos. Pero como todas las ratas, los Nosferatu hurgan, y... encuentran. Sí, es cierto, a menudo eluden a la sociedad Cainita, pero resultaría difícil encontrar Vampiros más informados de lo que sucede en ella. Aunque a través de sus poderes han conseguido la capacidad de disimular sus monstruosas facciones a los ojos de otros observadores, ésto no les capacita ni mucho menos para la vida en común con los mortales, y muchos prefieren la reclusión. A través de los siglos, los Nosferatu han desarrollado una subcultura única: Entre ellos se tratan con una cortesía increíble, y sus redes de información son enormes, tanto que se dice a menudo - y no sin razón - que quien desea saber lo que sucede realmente en una ciudad, debe acudir a los Nosferatu.

Las Disciplinas que le enseñan a sus Chiquillos son Animalismo (la capacidad de comunicarse con los animales, convocarles y darles órdenes), Potencia (la fuerza sobrehumana de los Vampiros) y Ofuscación (la capacidad de alterar las percepciones de otros para pasar desapercibido, aparentar otra identidad, o incluso no ser visto en absoluto).
La Debilidad de los Nosferatu salta a la vista. Son sencillamente Horrendos; cualquier método para intentar solucionar ésto - sean poderes, sean técnicas médicas, sea lo que sea - fallará estrepitosamente. En términos de juego, carecen del atributo Apariencia.

(Vale vale perdonadme... no puedo terminar ésto ahora porque tengo que irme. Os juro que lo acabo para mañana a más tardar.)
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Skadian
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MensajeTema: Re: Vampiro: Fundamentos básicos   Vampiro: Fundamentos básicos Icon_minitimeJue Jun 12, 2008 4:23 am

(El mañana se ha prolongado un poco, pero nunca muere. Ustedes perdonen, he estado un poco ajetreado.)

MALKAVIAN

El Clan Malkavian es, con mucha diferencia, el más caótico de todos cuantos existen. Se dice que su fundador, Malkav, era un visionario y un buscador de la sabiduría, y encontró ésta en el fondo de un abismo inenarrable de locura y caos que perturbó su alma para siempre. Sea como fuere, si son mitos o realidad, todos los miembros del Clan están irremediablemente locos. Puede que sea una manía persecutoria, doble personalidad, o algún otro tipo de transtorno; ninguno de los miembros del Clan está completamente cuerdo. Tienen mala fama entre los Vástagos por algunos de sus miembros, destructivos y nihilistas, sádicos y descontrolados. En realidad, los Malkavians abiertamente desquiciados son una minoría; sorprenden a los demás Vampiros con frecuencia, pues muchos no parecen locos. Una de sus "tradiciones" consiste en gastar jugarretas, a otros Vástagos y a mortales, cuya naturaleza oscila entre lo inofensivo y lo mortal de necesidad.

Las Disciplinas que enseñan a sus chiquillos son Áuspex (Una capacidad de percepción sobrenatural, no siempre a través de los sentidos), Ofuscación (La capacidad de ocultarse, cambiar de apariencia mediante ilusiones y pasar desapercibido) y Dementación (El terrible poder, a veces permanente, de hacer delirar y volverse locas a otras personas).
Su Maldición implica un trastorno mental. Todos los Malkavian tienen uno, sea del tipo que sea - es el jugador el que lo elige - pero que tiene un rasgo común en todos: No importa los medios que se use, el Vampiro nunca lo superará. Si el aspirante a Malkavian está cuerdo en el momento de su Abrazo, su progenitor lo convertirá en una experiencia tan retorcida que se asegurará, de una manera u otra, que su progenie deje de estarlo.

TOREADOR

Los Toreador se interesan por la belleza, de una forma que ningún mortal ni Vampiro puede entender. El Abrazo ha trastocado sus percepciones, sus gustos, su arte, y el Toreador busca exprimir al máximo la nueva experiencia. Idealmente, para los Toreador la belleza se convierte en el pináculo de su adoración; nada importa tanto como su búsqueda. En muchos casos, sin embargo, ésta búsqueda se ve ensombrecida por la del placer personal, y el Toreador se convierte en un entusiasta. Se consideran a sí mismos protectores del genio de la raza humana, enamorados del vigor y de la pasión de los mortales, nunca cansándose de maravillarse de sus creaciones. En general valoran las artes a través de una sensibilidad increíble, pero muchos de ellos se vuelven caprichosos. Algunos Toreador llegan a abrazar a mortales que les parecen hermosos para preservar su belleza, condenándoles sin poder evitarlo. Otros se pierden en su incesante búsqueda del vicio y el exceso, sin interesarse por nada mas allá de su propio placer. Lamentablemente, la reputación de todo el Clan se ve afectada por los comportamientos de algunos de sus miembros.

Los Toreador enseñan a sus chiquillos Áuspex (La percepción sobrenatural a través de los sentidos, o incluso mas allá de ellos), Presencia (La capacidad de crear apego, miedo, fortalecer su magnetismo personal e incluso rodearse de un halo de majestuosidad inquebrantable) y Celeridad (La velocidad sobrenatural de los Vampiros).
La Maldición de los Toreador consiste precisamente en lo sensibles que son a la belleza. Un Toreador se queda fascinado, obsesionándose y a menudo quedando aturdido con exposiciones de belleza, no siempre la belleza de un mortal, sino también de una situación, una obra de arte o, lo que es aún más peligroso, un amanecer.

TREMERE

El Clan Tremere es quizás el más famoso de todos los que existen en el mundo vampírico. La mención de su nombre no deja indiferente a nadie. La mayoría les odian, el resto pueden sentir una admiración profunda hacia ellos. En general, ningún vampiro puede decir que no les conozca, o que no tenga una opinión formada sobre ellos. Cerrados y secretivos, los Tremere son inteligentes, agresivos y traicioneros; su servicio para con el Clan está por encima de los vínculos personales, por encima de las amistades. De puertas para afuera, todo lo que rodea al Clan es misterio. Se cree que originariamente eran una estirpe de Magos, que abandonaron su arte en virtud de los poderes y la vida eterna de los Vampiros; pero, inexplicablemente, también fueron capaces de trasladar su capacidad para hacer magia, Magia de Sangre, a sus nuevas existencias. Son extremadamente ordenados y jerárquicos; en las ciudades en las que tienen presencia, mantienen Capillas para la práctica de la magia. Sus líderes son siete Antiguos que gobiernan el clan desde la llamada Haus de Hexe, en Viena, y han sido una autoridad incuestionable durante más de mil años, si bien en los últimos tiempos se rumorea que el Clan está sufriendo de algunas revueltas. Como siempre, nadie de fuera sabe nada.

Los Tremere enseñan a sus chiquillos el arte de la Taumaturgia. Ésta disciplina es diferente a todos los otros poderes Vampíricos. El Vampiro que la practica elige una Senda, dentro de las muchas que se pueden practicar - se rumorea que algunos Antiguos incluso han llegado a crear sus propias Sendas - y avanza en su realización. Con el paso del tiempo, a medida que domina los poderes de su Senda, es capaz de tomar otra. Cada Senda, a efectos prácticos, es como una Disciplina. A parte de ésto, los Tremere enseñan a sus chiquillos Áuspex (La percepción sobrenatural a través de, pero no exclusivamente, los sentidos) y Dominación (La capacidad de dar órdenes, manipular y controlar a mortales, y a veces, los Vampiros especialmente poderosos, a otros Vástagos).
La Maldición de los Tremere es objeto de controversia. Técnicamente, al no haber sido malditos por Caín, carecen de ella. Sin embargo cuando un chiquillo Tremere es creado, es inexorable que realice un viaje a Viena, y allí beba de la sangre de los Siete Antiguos, de manera que queda unido al Clan por un vínculo de obediencia, lo que muchos consideran como una Maldición en sí misma.

VENTRUE

Los Ventrue se han ocultado durante milenios en las esferas más altas de la sociedad mortal, convirtiéndose en príncipes, en empresarios, en nobles y en multimillonarios. Su único punto en común ha sido siempre que han ocupado los estratos más altos. Son los líderes más frecuentes de las Ciudades; cautos, honorables, sociables y elegantes, nunca olvidan las actitudes y creencias de sus días como mortal. Su sofisticación les es muy útil entre la elite de la sociedad mortal y esto les permite controlar a muchos de los miembros más poderosos de la ciudad. Se adaptan con facilidad a tal compañía, de modo que a menudo monopolizan el control político de la ciudad. Si algo va mal, es probable que los Vástagos acudan a un Ventrue para obtener ayuda. De hecho, una de las tradiciones más conocidas de los Ventrue es la que consiste en que cualquiera de los miembros del Clan puede hallar refugio con cualquier otro, y no podrá ser rechazado. Muchos Ventrue auxilian a sus compañeros de Clan antes de que aparezca la necesidad de que se invoque esta tradición. Acoger a un fugitivo en el propio refugio puede ser perjudicial para la propia integridad. Habitualmente, seleccionan como neonatos a personas maduras y más experimentadas, normalmente miembros de la clase alta. A veces, sólo Abrazan a sus propios descendientes mortales.

Las Disciplinas Ventrue son Presencia (La capacidad de alterar las percepciones que otros tienen de ellos, creando miedo, fascinación y majestad cuando es necesario), Fortaleza (La resistencia sobrenatural de algunos Vampiros) y Dominación (La capacidad de controlar y ordenar a mortales, y a otros vampiros más débiles).
La Maldición de los Ventrue es precisamente su marcado elitismo. Los Ventrue sienten predilección hacia un tipo de caza; puede que se trate de mujeres exóticas, de hombres morenos y corpulentos o de personas de raza blanca. No pueden metabolizar ningún otro tipo de sangre, ni siquiera bajo una emergencia.

(En esencia, éstos son los siete clanes más frecuentes con los que se juega. Hay bastantes más, que también detallaré en respuestas sucesivas. De nuevo os pido disculpas por el retraso.)
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